Le best-seller de l'histoire des jeux vidéo
Daniel Ichbiah. Ed. Pix'n'Love
De tous les livres que j'ai écrits, La saga des jeux vidéo est celui dont je suis le plus fier.
En écrivant cette histoire du jeu vidéo, j'ai souvent eu l'étrange sensation qu'il fallait que ces histoires soient racontées, qu'une mémoire devait en être conservée. Qu'elles ne pouvaient s'évaporer emportées par la vélocité infernale de cet univers en perpétuelle ébullition…
La saga des jeux vidéo relate l'aventure de cette industrie depuis 1972 avec l'arrivée de Pong et sa vertigineuse métamorphose durant quatre décennies.
La saga des jeux vidéo est un livre unique car il a été pour l'essentiel réalisé à partir d'interviews.
Ce sont les créateurs du jeu vidéo qui racontent cette histoire : Shigeru Myiamoto, Will Wright, Michel Ancel... Et des personnages de l'ombre, moins connus, qui n'en rapportent pas moins des anecdotes invraisemblables mais vraies...
Il en résulte un récit palpitant, truffé de moments forts, de désillusions, de rebondissements, de victoires à l'arrachée. Ce livre est le témoignage irremplaçable d'épopées fascinantes et palpitantes.
L'histoire qui est contée dans ces pages est un témoignage irremplaçable des années folles d'une industrie encore jeune et vibrante.
J'ai voulu rendre hommage à des créateurs méconnus du grand public et qui ont pourtant apporté du bonheur à des dizaines de millions de gens.
La saga des jeux vidéo rend hommage à ces héros de l'ombre que l'industrie rechigne à mettre en avant : les créateurs de jeu ! Comme je le dis dans l'introduction :
" Si Léonard de Vinci, David Griffith ou Michel-Ange étaient vivants aujourd'hui, il est probable qu'ils opèreraient dans une édition de jeu vidéo ! "
Vu de l'extérieur, le jeu vidéo apparaît comme un divertissement qui brasse les dollars par milliards.
Pourtant, sa substance est ailleurs, dans l'imaginaire d'artistes venus de nulle part, souvent indomptables.
C'est l'incroyable histoire de ces desperados qui est contée ici. Des individus dont le parcours rappelle celui de Chaplin, de Matisse, de Mozart…
Il n'y avait rien. Ils ont créé un art de toutes pièces.
Et oui… Le parcours des créateurs de jeux évoque bien souvent un invraisemblable slalom, une succession d'événements chaotiques, d'accablements, de dépits, de coups de théâtre retentissant, de retournements de situation insensés, et dans le meilleur des cas de victoires éclatantes.
La 6ème édition de La Saga des Jeux Vidéo est disponible.
Une fois de plus, la matière de La Saga des Jeux Vidéo, ce sont des anecdotes invraisemblables (mais vraies) recueillies de la bouche même des créateurs de jeux !
Cette nouvelle édition est un pavé de 520 pages.
Tous les chapitres ont été mis à jour et certains ont été fortement enrichis de nouvelles informations, notamment les histoires de Doom ou de Tomb Raider.
Parmi les nouveautés figure l'histoire de Minecraft...
et celle de Pokémon Go.
Cette histoire du jeu vidéo a connu deux grandes versions majeures.
La première est celle de 1997, 1998 et 2004. Ce sont ces trois éditions qui ont assuré la réputation du livre. On y trouve déjà les incroyables épopées liées à l'histoire de Nintendo, de Sega, de la PlayStation ou du jeu Tetris.
La seconde est celle de 2009, de 2012 et de 2019.
A partir de la 4ème édition (2009), le livre ayant été repris par Pix'n'Love, il a fait l'objet d'une révision majeure.
Pour cette édition remaniée de 2009, j'ai effectué de nouvelles interviews de personnalités telles que Rob Pardo et Chris Metzen (World of Warcraft), Toby Gard (Tomb Raider), Will Wright (les Sims), Michel Ancel (Lapins Crétins) et bien d'autres acteurs majeurs du domaine... J'ai aussi effectué de nouvelles interviews de personnalités comme Bruno Bonnel (Atari/Infogrames) ou Philippe Ulrich (Ere, Cryo)...
De ce fait, la version 2009 a compté de nombreuses informations inédites issues de ces interviews.
J'ai remanié les chapitres des premières éditions à la lumière des nouvelles informations recueillies. J'en ai aussi retiré certains qui ne paraissaient plus si importants avec le recul.
Il en est ressorti un livre plus enthousiasmant que jamais, fourmillant d'anecdotes, de témoignages et de rebondissements en tous genre.
L'édition 2012 a vu arriver l'histoire des jeux iPhone et d'autres phénomènes qui semblaient alors majeurs comme la Kinect ou l'éditeur de jeux sociaux Zynga.
La 6ème édition de 2018-2019 est une refonte complète avec un grand nombre de nouvelles anecdotes. A nouveau, des chapitres ont disparu (comme celui sur la Kinect) pour être remplacés par de nouvelles informations plus importantes.
Elle s'achève avec les épopées liées à Minecraft et Pokémon Go.
Une petite sélection des innombrables articles, passages radios et télés obtenus autour de ce livre.
La saga des jeux vidéo est régulièrement en tête des ventes dans la catégorie Jeu Vidéo de Amazon.
8 octobre 2010
20 mai 2013
Ainsi s'exprime Nolan Bushnell, l'homme par qui tout a commencé…
Il n'y avait rien. Il y eut Pong et rien ne fut plus jamais plus comme avant. Entre les deux, se trouvait Bushnell. Quand bien même certains lui disputent aujourd'hui le titre de " le père des jeux vidéo ", Bushnell est celui qui a allumé la mèche, celui qui a mis le feu aux poudres…
Le premier jeu électronique de l'Histoire a été Tennis for two de l'ingénieur William Higinbotham du Laboratoire National de Brookhaven dans l'état de New York. En 1958, afin d'impressionner les visiteurs du laboratoire, Higinbotham avait jugé utile de connecter un ordinateur à un oscilloscope !
Tennis for Two faisait apparaître sur l'écran une ligne horizontale séparée par un petit trait vertical symbolisant un court de tennis. Plus haute, apparaissait une trace lumineuse symbolisant une balle. Sous l'œil fasciné des autres visiteurs, deux cobayes s'installaient devant l'oscilloscope perché sur une boîte noire et prenaient chacun en main un boîtier muni d'un bouton rotatif pour modifier l'angle de tir et d'un bouton-pression pour tirer.
L'attraction Tennis for Two ne fut présentée que durant deux années suite à quoi, l'ordinateur et l'oscilloscope furent affectés à d'autres tâches.
En 1961, le programmeur Steve Russel qui se trouvait au Massachusetts Institute of Technology a inventé un jeu afin de tester les capacités graphiques de l'ordinateur DEC PDP-1. Il en a résulté Space War. Des vaisseaux apparaissant sous la forme de triangles évoluent autour d'une planète à très forte gravitation matérialisée par un point blanc sur le fond vert de l'écran phosphorescent. Comme cet astre irradie l'énergie qu'il capte d'un proche soleil proche, les joueurs doivent faire voler leurs fusées à une distance suffisante pour recharger leurs batteries, tout en évitant d'être capturé par l'attraction de cette planète et aussi d'entrer en collision avec des astéroïdes voisins.
Le 1er septembre 1966, l'ingénieur Ralph Baer en poste chez Sanders a rédigé un document dans lequel il expliquait comment l'on pourrait relier un appareil de jeu à une télévision. Sanders, fabricant de systèmes de défense aériens, a autorisé Baer à développer ses recherches. En janvier 1967, le technicien Bill Harrison a finalisé un prototype sous la supervision de Baer. Cette même année, le premier modèle d'un jeu de ping-pong a été mis au point.
En juillet 1970, Ralph Baer a présenté sa machine de jeux à Magnavox. Neuf mois plus tard, ce fabricant de téléviseurs a décidé de construire cette machine dans ses usines du Tennessee. Odyssey a vu le jour en mai 1972. L'ancêtre des consoles de jeu est fort coûteux, peu facile à brancher et à régler et nécessitait nécessite de placer des plastiques transparents sur l'écran de télévision.
Pong, qui est sorti quelques mois plus tard sous l'impulsion de Nolan Bushnell s'est imposé par sa très grande simplicité d'usage…
(...)
Le nouveau projet de Id Software porte le nom de Doom (le destin). C'est la vision du film La couleur de l'argent de Martin Scorsese, qui a inspiré cette appellation. Dans l'une des scènes le champion de billard interprété par Tom Cruise arrive dans la salle de jeu une petite valise à la main, dans laquelle se trouve sa queue de billard.
- Il y a quoi là-dedans, ont demandé ses challengers.
Sachant qu'il se prépare à prendre son adversaire par surprise, il a répondu :
- Ce qu'il y a là-dedans ? Le destin (Doom) !
Doom va naître du croisement de trois forces : un moteur graphique révolutionnaire de John Carmack, des décors hallucinés inventés par Romero et une infernale galerie de monstres conçus par Adrian Carmack. Le scénario tient sur un ticket de métro : un fusilier marin est confronté à une horde de démons sauvages.
L'essentiel de l'atmosphère de Doom doit reposer sur le nouveau 'moteur graphique' élaboré par John Carmack. Objectif : afficher les décors en temps réel, où que l'on regarde, où que l'on se tourne. Autant faire entrer un PC dans le chas d'une aiguille : en cette année 1992, la plupart des ordinateurs peinent à afficher des animations. Or, Carmack entend réaliser un dessin suffisamment rapide pour que les sens perçoivent une impression d'instantanéité. L'utilisateur doit entretenir l'illusion qu'il est bel et bien en train de se déplacer dans les couloirs de Doom ! Afin d'y parvenir, Carmack doit trouver un compromis entre la précision de l'image et la vitesse d'affichage des pixels. Il choisit de privilégier l'action immédiate au raffinement visuel. Il est vrai que l'ambiance de l'épopée infernale s'accommodera bien de cette absence de finesse. Qui serait assez fou pour prendre le temps d'admirer ces tunnels nauséabonds ?
Pour Carmack, la vitesse est une passion sans borne. Fasciné par une Ferrari 328 rouge qu'il entrevoit régulièrement dans un proche showroom, il s'est longtemps demandé jusqu'où elle pourrait monter. Et puis un jour, les vendeurs ont vu entrer dans la boutique ce programmeur de 22 ans en jean et T-shirt qui a signé un chèque de 70 000 dollars pour en acquérir une. Il a toutefois fallu lui adjoindre un turbo pour qu'elle puisse être lancée à son maximum. Sur une portion d'autoroute, John Carmack l'a poussée à 230 km/heures.
Comme sa Ferrari 328, Doom se doit d'être rapide et qu'importe si les PC d'alors ont du mal à suivre. Une seule solution ; le turbo !
John Romero conçoit les labyrinthes que le guerrier devra explorer et définit les actions qui s'y déroulent. Il est secondé dans cette œuvre par une nouvelle recrue, Sandy Petersen, qui a auparavant créé un jeu de rôle autour d'une nouvelle de Lovecraft. Plus âgé que le reste de l'équipe, Petersen a 37 ans et Romero a appris par la bande qu'il était mormon. L'auteur David Kushner a rapporté cette insolite conversation qu'ils ont eu un jour :
- Alors, comme cela, tu es mormon ? demande Romero.
- Yep, répond Sandy Petersen.
- Bon, au moins, tu n'es pas comme ces barjots qui font dix enfants à la chaîne.
- J'ai cinq enfants, réplique Petersen, quelque peu décontenancé.
- Oui mais ça n'est pas comme si tu en avais dix, reprend Romero conscient d'être sur une pente glissante. En tout cas, tu n'es comme comme ces mormons qui se baladent tout le temps avec leur carte...
- J'ai toujours ma carte sur moi, tu veux la voir ?
- Bon, mais au moins, tu ne portes pas leurs sous-vêtements bizarres…
- Si si, dit Petersen, après avoir relevé sa chemise.
- Bon, c'est bon, je me tais, soupire Romero.
Adrian Carmack définit le style visuel de Doom, aidé en cela par un autre graphiste, Kevin Cloud. Araignées métalliques crachant un venin verdâtre et autres monstres hideux que n'aurait pas reniés le dessinateur Giger sont créés sous la forme de pâtes à modeler avant d'être soumis à l'action d'une caméra et filmés depuis huit angles de vue différents. Les images sont ensuite entrées une à une dans l'ordinateur.
Dès lors que le bruit se répand que le successeur de Wolfenstein-3D est en route, des milliers de suggestions apparaissent sur des bulletins d'informations en ligne. La popularité de Wolfenstein-3D suscite un intérêt considérable pour Doom…
Le 1er janvier 1993, un communiqué de presse d'id Software annonce la couleur. Tout excité, John Carmack y affirme que Wolfenstein-3D est un jeu primitif en comparaison de Doom et parle d'un affichage de 35 images par seconde sur les PC les plus puissants.
" Doom va offrir l'environnement le plus réaliste jamais vu sur PC. "
Pour la fin de Doom, John Carmack a enregistré une phrase choc que l'ingénieur du son a inversée :
" Pour gagner le jeu, vous devez me tuer, moi John Romero ! ".
Il se trouve que les artistes se sont amusés à placer la tête de Romero sur une pique à l'intérieur du crâne du boss final et que John Carmack a fait en sorte qu'il soit nécessaire de tirer sur cette tête si l'on veut éliminer le boss. Ambiance !
En septembre 1993, un titre fait l'actualité : le très zen Myst, vient de s'installer en tête des ventes. Chez Id, on a du mal y croire ; personne n'aime ce jeu. Au fond, Doom en sera l'antithèse de Myst.
(..)
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Ecrits par Daniel Ichbiah
La biographie de Michel Ancel, créateur de Rayman, de Beyond Good and Evil et des Lapins Crétins.
Publiée chez Pix'n'Love.
Avec la collaboration de Sébastien Mirc.
La biographie de Eric Chahi
, créateur de Another World, Heart of Darkness, From Dust...
Publiée chez Pix'n'Love.
La biographie de Alexey Pajitnov
L'incroyable histoire de l'inventeur de Tetris
Publiée chez Pix'n'Love.
Cette app gratuite intitulée 'Quiz Jeu Vidéo' a été réalisée par Vincent Montuclard. Plus de 500 questions pour tester les connaissances des amateurs du genre. Quelques exemples ?
Quelques jours après l'installation de la 1ere machine Pong dans un bar, elle ne fonctionne plus. Pourquoi ?
La bonne réponse : la 1 !
Quelle a été la première console avec un lecteur de CD ?
N°1 des livres de jeu vidéo
Extraits
L'histoire de Minecraft et de Pokémon Go
Sonic - La naissance de Sega
Qui a inventé les jeux vidéo ?
" Je n'ai pas inventé les jeux vidéo. Je suis juste le type qui a vu cela dans les laboratoires informatiques et qui s'est dit : mon Dieu, les gens normaux devraient aimer cela aussi ! "
" Si j'avais réalisé alors l'ampleur d'une telle attraction, j'aurais pris un brevet et le gouvernement américain en aurait été propriétaire, " a déclaré Higinbotham.
Doom
Autres livres sur l'histoire du jeu vidéo
Michel Ancel
Eric Chahi
Alexey Pajitnov - Tetris
Quiz : testez vos connaissances sur le jeu vidéo
Bonne réponse : la 2.
D'où Satoshi Tajiri a-t-il eu l'idée des Pokémon ?
Bonne réponse : la 3.
La source de ce quiz est bien évidemment La Saga des Jeux Vidéo.
L'idée est venue de Vincent Montuclard qui m'a proposé de convertir ce livre en quiz. Grande idée !
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