Neuvième partie

L’Âge du Sélénium

Sortez du vaisseau. Une jetée s’étend devant vous. Elle vous mène dans l’île du Sélénium.

Note : il est fortement conseillé d’effectuer une visite intégrale de cette île afin d’apprendre à y trouver vos repères. N’hésitez pas à revenir plusieurs fois en arrière et à refaire le même chemin afin de bien vous orienter.

Au bout de la jetée qui mène dans l’île se trouve une allée principale. Sur la droite, vous apercevez un bâtiment surmonté d’une lumière. Il nous servira de point de repère, à plusieurs reprises.

Avancez une seule fois à partir du bâtiment puis tournez immédiatement sur la gauche. Vous apercevez un escalier.

Suivez le tracé formé par les escaliers, puis le petit chemin. Vous arrivez jusqu'à un petit plateau circulaire et légèrement surélevé. Vous pouvez entendre l’eau couler. La page bleue, celle qu’il faut rapporter à Achenar, se trouve sur la table. Prenez la.

Sur la droite se trouve une construction en forme d’autel abritant un dessin qui symbolise l’eau. La structure est reliée à un haut-parleur situé plus haut. Appuyez sur le bouton rouge, qui fait office de microphone. Le dessin est éclairé afin de refléter le fait que le bouton est enclenché.

Quatre autres boutons sont situés sur l’île. Il va falloir les localiser un à un et les enclencher. Revenez sur vos pas jusqu'à l’allée principale - vous devez apercevoir le bâtiment avec sa lampe externe sur votre droite.

Tournez sur la gauche et avancez sur l’allée principale. Vous apercevez un autre escalier sur la gauche.

Empruntez cet escalier et suivez ce nouveau chemin. Vous parvenez jusqu'à un bouton microphone correspondant au feu. Appuyez sur ce bouton.

Revenez sur vos pas. Lorsque vous descendez l’escalier par lequel vous êtes monté, vous pouvez apercevoir devant vous un chemin au bord de l’eau, qui perd dans la brume. Sur la droite, se trouvent deux bâtiments.

Avancez jusqu’au premier édifice sur la droite et actionnez le bouton rouge, près du dessin de l’horloge.

Avancez jusqu'à un embranchement.

Prenez sur la droite.

Avancez le long des escaliers jusqu’au microphone placé près d’un dessin symbolisant le cristal. Remarquez que le livre rouge, celui destiné à Sirrus, se trouve là.

Il vous faudra bien évidemment revenir à cet endroit pour le prendre lors de votre deuxième voyage sur cette île.

Revenez sur vos pas, jusqu'à l’embranchement.

Dirigez vous sur la droite.

Suivez le chemin qui mène jusqu'à une plateforme circulaire. Enclenchez le microphone correspondant au bruit du vent.

Au milieu de cette plate-forme se trouve un puits. Descendez par l’échelle.

Actionnez le levier vers le haut afin d’allumer la lumière.

Descendez le long du tunnel jusqu'à ce que vous parveniez à une petite pièce comportant une autre échelle.

Montez en haut de l’échelle. Suivez les escaliers. Vous parvenez jusqu'à une boîte cylindrique avec des portes en métal.

A l’intérieur de la broîte, se trouve un appareil de visualisation. Sur sa façade, figurent les cinq symboles observés sur l’île : eau, feu, horloge, cristal et vent. Il vous faut, pour chacun d’entre eux, retrouver le son exact en actionnant les touches vertes, ce qui change l’angle de vue sur l’île. Lorsque vous approchez du nombre correct, le son retentit. Tant que vous n’êtes pas exactement sur la valeur exacte, l’un des voyants verts clignote.

Les nombres exacts sont les suivants :

eau : 153,4

feu : 130,3

horloge : 55,6

cristal : 15

vent : 212,2

Une fois ces nombres indiqués, appuyez sur le signe sigma. Vous entendez une séquence précise de sons : cristal - eau - vent - feu - horloge.

Redescendez par l’échelle, ré-empruntez le tunnel puis remontez par l’échelle du puits. Retournez jusqu'à l’allée principale, jusqu’au bâtiment éclairé.

Sur le panneau à droite de la porte, poussez les tirettes jusqu'à restituer la séquence : cristal - eau - vent - feu - horloge. Appuyez ensuite sur le bouton :  la porte s’ouvre.

Descendez jusqu'à la pièce abritant le vaisseau. Ouvrez la porte et entrez.

Sur le poste de commande, se trouve un bouton d’AVANCE, un bouton de RETOUR, et des flèches permettant de changer l’emplacement du vaisseau. La position est indiquée dans le voyant de droite : N (Nord), NE (Nord Est), E (Est), etc.

Exercez-vous à déplacer le vaisseau à l’aide des flèches puis positionnez vous sur Nord. Cliquez sur AVANCE.

Après avoir avancé au Nord, réitérez la même opération (positionnement puis AVANCE) sur la séquence suivante : O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, NE, N, SE.

En cas de fausse manoeuvre, cliquer sur Retour. Le dernier trajet (SE) est plus long et vous fait traverser des portiques, jusqu'à un portique final.

Sortez de la cabine. Le livre qui va vous permettre de revenir dans l’île de Myst se trouve sur la table.

Donnez le livre bleu à Achenar. Si vous lui avez bien donné les trois livres précédents, il vous donne alors un message fort important concernant la suite des événements (voir chapitre 10).

Vous pouvez à présent retourner sur l’île du Sélénium pour aller chercher le livre rouge. Tous les réglages nécessaires à votre départ et à votre retour sont déjà en place.  Mais si vous avez déjà donné les quatre livres à l’un des deux frères, vous pouvez également vous abstenir de ce deuxième voyage et passer à la dernière partie de Myst, celle du dénouement.

Dénouement de Myst