Solution complète du jeu Myst

myst

La solution complète de l'un des jeux les plus vendus de tous les temps.

Première partie: L'île de Myst

Vous êtes sur le quai de l'île de Myst...

Pour vous déplacer, dirigez la petite main dans la direction désirée et cliquez.

Avancez jusqu'à l'escalier au bout de l'embarcadère. Montez et avancez sur la droite jusqu'à un escalier qui mène à l'intérieur de l'île.

En avançant sur le sentier, vous pouvez apercevoir une note abandonnée sur le gazon par Atrus.

Cliquez dessus pour en lire le contenu.

Votre première tâche consiste à compter le nombre de leviers de repérages que contient l'île. Vous en avez déjà repéré un au bout de l'embarcadère, et pouvez en apercevoir un deuxième au loin sur la droite.

Effectuez une visite complète de l'île et au passage, actionnez (ouvrez) tous les leviers de repérages en les plaçant vers le haut - vous pouvez tous les manipuler sauf un, qui est séparé de l'île par la mer. Au total, vous pouvez compter 8 leviers.

Profitez-en pour vous familiariser avec la forme de cette île mystérieuse.

Une fois la visite terminée, revenez sur le quai. Il nous faut gagner l'antichambre évoquée sur la note d'Atrus.

Cliquez sur la porte. Celle-ci s'ouvre. Descendez l'escalier jusqu'au bassin. Videz le bassin en appuyant sur le bouton placé devant vous. Tournez vous ensuite sur la droite. Une feuille est accrochée sur le mur.

Cliquez sur le bouton vert placé sur la gauche de la feuille accrochée au mur pour révéler l'imagier. Ouvrez-le.

En cliquant sur les boutons, indiquez le nombre 08 sur l'imagier.

Tournez-vous et approchez du bassin. Cliquez sur le bouton situé en avant du bassin. L'image d'Atrus apparaît - il semble penser que vous êtes sa femme Catherine et vous livre un message visiblement préparé dans l'urgence:

Catherine, mon amour, je dois vite m'en aller...»

Quelque chose de terrible est arrivé. C'est difficile à croire, mais, presque tous mes livres ont été détruits.»

Catherine, c'est l'un de nos fils... Je soupçonne Achenar, mais, je ne devrais pas tirer de conclusion hâtive. Je le retrouverais, et Sirrus aussi.»

Je n'aurais jamais dû laisser ma bibliothèque sans surveillance pendant si longtemps».

Enfin... J'ai retiré de la bibliothèque les livres en bon état qui restaient, et je les ai placés en lieux sûrs. Tu ne devrais pas avoir à t'en servir avant mon retour.»

Si tu as oublié les indices d'accès, n'oublies pas la rotation de la tour.»

Ne t'inquiète pas, Catherine, tout ira bien. A très bientôt»

Efface ce message après l'avoir vu.»

Atrus nous a donné ici plusieurs pistes d'intérêt :

- l'un de ses deux fils, Sirrus et Achenar semble l'avoir trahi,

- les livres de la bibliothèque semblent avoir une importance capitale même si la plupart ont été détruits,

- certains livres ont été placés dans des endroits qu'Atrus qualifie de «lieux sûrs»,

- la rotation de la tour donne les indices d'accès à ces lieux sûrs.

Pour en savoir plus, il faut nous rendre sans plus tarder dans la bibliothèque.

Sortez de la pièce souterraine et suivez le chemin qui mène jusqu'à cet édifice.

Entrez et avancez droit jusqu'à la bibliothèque murale. Seuls quatre livres sont encore lisibles. Un cinquième livre comporte des motifs géométriques, il ne nous sera pas utile pour le moment.

Si vous lisez ces livres, vous pourrez percevoir qu'Atrus avait développé une science lui permettant de voyager dans d'autres espaces temps, par l'intermédiaire de livres dotés d'un étrange pouvoir.

Lisez ces livres et notez les détails qui vous semblent d'intérêt dans le livret fourni avec le jeu. Chaque livre donne certaines clés permettant d'accéder aux lieux sûrs (d'autres îles ou Âges) évoqués par Atrus, d'y faire fonctionner les appareils présents, et de s'y orienter. Les images qui se trouvent dans ces livres ont souvent une grande importance. Nous y reviendrons.

Sur l'un des murs adjacents à la bibliothèque murale, se trouve un livre rouge avec une page sur le côté. Saisissez la page, elle se transforme en petite page rouge. Placez la page dans le livre.Vous obtenez un message brouillé de Sirrus:

Qui es tu? Il faut que tu m'aides. Apporte moi les pages rouges. J'ai besoin d'une page rouge! S'il te plait. Je t'en supplie. Apporte la page. Aide-moi. Je suis, Sirrus, abandonné il y a longtemps. J'ai besoin d'une seule chose pour être délivré...»

Sirrus est piégé hors du temps et de l'espace, dans le livre rouge. Pour le libérer de ce piège, il faut lui apporter toutes les pages rouges que vous pourrez trouver dans les lieux sûrs - d'autres îles (ou Âges) - auxquelles il est possible d'accéder en utilisant les indices évoqués par Atrus.

De l'autre côté de la bibliothèque murale, se trouve un emplacement avec un livre bleu et une page bleue. Répétez la même opération. A présent, c'est Achenar qui vous enjoint de lui apporter les pages bleues pour le libérer également du livre dans lequel il est piégé.

L'intrigue générale n'est pas encore bien claire. Toutefois, il semble que vous en apprendrez plus si vous vous rendez sur chacun des Âges accessibles à partir de l'île de Myst, et rapportez les livres réclamés par chacun des frères.

Il faudra vous rendre deux fois de suite sur chaque île, car vous ne pourrez en rapporter qu'un seul livre à la fois.

L'aventure ne fait que commencer.

Myst - 2ème partie

La Saga des Jeux Video

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Le livre La Saga des Jeux Vidéo raconte l'incroyable histoire du jeu Myst. Plus d'infos sur cette page.