L'histoire du phénomène Pokémon

Saga des Jeux Vidéo 2018

Ce texte est issu de l'édition 2018
de La Saga des Jeux Vidéo

Daniel Ichbiah

La 6ème édition du best-seller de l'histoire des jeux vidéo a fait l'objet d'une mise à jour complète, et comporte deux nouvelles histoires exclusives : l'épopée de Minecraft et aussi celle de Pokémon Go.

L'histoire de Pokémon Go est ici.

L'INVASION DES POKEMON le jeu de socialisation

Chapitre 18 de La Saga des Jeux Vidéo - édition 2018

la famille au complet

Fallait-il s'en réjouir ou le déplorer ? Certains enfants ne pensaient qu'à cela.

Pikachu, Bulbizarre et leurs compères de feu, d'électricité ou d'air.

ls pouvaient énumérer leurs qualités bien mieux que les noms des plantes ou des villes de France.

Le jeu vidéo s'était échappé des consoles pour gagner les cours de récréation et ce qui se passait sur l'écran importait finalement peu.

Par un habile retournement de situation, le véritable héros, c'était l'écolier lui-même. Une jolie collection de Pokémon était une marque de distinction.

Le succès de Pikachu et de ses compagnons était parti d'une idée toute simple : élargir le champ des jeux vidéo à la vie sociale des adolescents…

Satoshi Tajiri

Satoshi Tajiri

Satoshi Tajiri a transposé dans Pokémon un peu de la joie qu'il pouvait tirer de l'exploration de la nature. Né le 28 août 1965, il a passé son enfance à Machida, à l'ouest de Tokyo. Enfant atypique, mal à l'aise au milieu de ses pairs, il se plaisait à sillonner les chemins, observer les étangs, rivières et forêts.

Progressivement, l'heure du développement urbain est advenue. Sous ses yeux incrédules, les lotissements et le béton ont empiété sur le territoire des plantes. D'année en année, des arbres étaient abattus pour laisser place à la morne cité. Les champs de riz comme les bois disparaissaient au profit des centres commerciaux, autoroutes et HLM. Machida se métamorphosait en banale banlieue. Tajiri contemplait cette mutation dramatique engendrée par les adultes avec un sentiment de désolation et d'impuissance.

" Un étang à poissons devenait un centre de loisirs ! ", se rappelle-t-il.

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Délogés de leur espace vital, les insectes disparaissaient un à un. Le jeune garçon a été mû par une mission digne de l'Arche de Noé : il fallait collectionner ces bestioles pendant qu'il était encore temps et sauvegarder leur diversité. Satoshi Tajiri rapportait ses captures à son domicile, étudiait leur comportement, découvrait que certains se nourrissaient d'autres. Il développa une telle assiduité en la matière que les autres enfants l'avaient baptisé Docteur Insecte.

Les insectes me fascinaient ", raconte Tajiri. " En premier lieu, leur façon de se déplacer était amusante. Ils étaient bizarres. Chaque fois que j'en découvrais un nouveau, il représentait une énigme pour moi. Plus je cherchais d'insectes et plus je trouvais de choses. En mettant la main dans la rivière, il arrivait que je la ressorte avec une écrevisse. "

Ingénieux, Satoshi développait ses propres techniques de capture. En plaçant un bâtonnet au-dessus d'un trou, il créait une bulle d'air et découvrait que des insectes y prenaient place. Son esprit d'invention décuplait l'excitation : grâce à ses trouvailles, il récoltait bien plus de spécimens que les autres enfants. C'était notamment le cas pour les scarabées.

" Au Japon, de nombreux enfants les attrapent en plaçant du miel sur l'écorce d'un arbre. J'ai eu l'idée de placer une pierre sous un arbre, étant donné que les scarabées dorment durant la journée et qu'ils apprécient de se nicher sous des pierres. Au matin, je suis allé soulever la pierre et ils étaient là ".

Il en va des insectes comme des timbres : obtenir une belle collection suppose d'opérer quelques échanges de pièces rares. Tajiri pouvait donc se livrer à un troc de ses insectes avec d'autres collectionneurs. Il savait aussi entraîner les criquets patiemment ramassés dans les bois afin qu'ils remportent les courses organisées dans la cour d'école.

Si la capture des insectes était son principal hobby, la vocation de Tajiri était ailleurs. Amateur de mangas et d'animes (dessins animés), il affectionnait la série Godzilla et les bandes dessinées d'Ultraman. Plus tard, il envisageait de faire carrière dans le domaine de l'animation. Au Japon, l'anime est considéré comme un art à part entière, et représente la moitié des tickets de cinéma vendus. De même, un tiers des livres publiés sont des mangas.

Lors de ses années de lycée, Satoshi Tajiri se sentait déphasé par rapport au système éducatif. À l'âge de treize ans, il s'était entiché de Space Invaders et la légende veut qu'il ait pulvérisé tous les scores sur ce jeu. Il prenait un malin plaisir à faire l'école buissonnière pour se rendre à la salle d'arcade la plus proche.

" En ce temps-là ", évoque Tajiri, " une telle addiction paraissait étrange, nous étions assimilés à des délinquants. Pour la plupart des gens, nous ne valions par mieux que les voleurs à la tire. "

Game Freak

A l'âge de 16 ans, Tajiri a entrepris de démonter sa NES pour mieux en percer les secrets. La même année, SEGA lance un concours en vue de glaner des idées de jeux futurs. Satoshi Tajiri s'y inscrit et décroche le grand prix. En conséquence, durant deux années, il peut étudier la programmation de la console Master System. De l'animation au jeu vidéo, il n'y a qu'un pas et sa vocation prend la tangente.

Tajiri n'a pas son pareil pour repérer les solutions des énigmes. Or, à cette époque, les joueurs peinent à trouver des tuyaux sur leur marotte. En 1982, alors qu'il étudie au National College of Technology de Tokyo, Tajiri crée un fanzine spécialisé, Game Freak. Constitué de pages rédigées à la main et agrafées, le journal est truffé de trucs et astuces sur Donkey Kong et autres titres populaires en salles d'arcade.

Les ventes de Game Freak progressent au point de devenir une activité lucrative. Si les premiers numéros sont simplement photocopiés, la popularité du fanzine l'oblige à en tirer une version imprimée. Au passage, Tajiri développe une perception avisée :

" Je pouvais aisément distinguer les bons et les mauvais jeux. "

L'un des numéros de Game Freak consacré au jeu Xevious se vend à dix mille exemplaires.

La popularité du magazine rejaillit sur Tajiri qui acquiert une réputation de sommité des jeux vidéo. Il publie plusieurs ouvrages sur le domaine et voit invité dans des émissions de télévision.

Hélas, le monde des adultes a ses propres critères de réussite. Le père de Satoshi Tajiri reçoit un jour l'appel d'un professeur : les notes du rejeton sont d'un piètre niveau et si cela continue ainsi, il peut dire adieu à son diplôme. Désespéré, Tajiri senior contacte un ami de la Tokyo Power Co et ce dernier propose de faire embaucher Satoshi comme réparateur de lignes électriques. Amère perspective pour un fan de Super Mario ! Stimulé, Tajiri prend le taureau par les cornes, s'inscrit à des cours de rattrapage et décroche vaillamment son diplôme. Ouf !

Satoshi Tajiri a choisi sa voie depuis belle lurette. Qu'importe si ce métier n'est pas encore estimé, il entend réaliser des jeux vidéo.

Et si nous développions nos jeux ?

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Game Freak est devenu un magazine d'importance qui s'appuie sur plusieurs collaborateurs, comme Ken Sugimori, qui dessine des personnages ou des bandes dessinées. Ensemble, ils se plaisent à deviser sur les jeux qu'ils passent à la moulinette dans les pages du journal. De leurs discussions, il ressort une frustration : la plupart des jeux ne sont pas assez bons. La conclusion coule de source :

- Et si nous réalisions nos propres jeux ? suggèreTajiri.

En 1987, Satoshi Tajiri démarre en solitaire le développement d'un jeu pour la NES, Quinty. Achevé deux ans plus tard, le jeu est publié par Nintendo, rien de moins. Dans la foulée, Tajiri fonde le studio Game Freak et embauche Ken Sugimori comme responsable du design graphique, ainsi qu'un autre collaborateur, Junichi Masuda qui intervient sur les aspects musicaux. >

Installé dans un bâtiment sans caractère de la banlieue de Tokyo, Game Freak développe plusieurs jeux pour les consoles de Nintendo comme Yoshi's Egg, Mario & Wario ou pour la Mega Drive de SEGA (Pulseman).

Les Pocket Monsters...

Satoshi Tajiri est âgé de 25 ans lorsque le concept des Pokémon émerge. Pour l'essentiel, il s'inspire des petits bonheurs de l'enfance. Entre la conception et la sortie des premiers jeux, il va s'écouler cinq années.

En ce début de décennie, la Game Boy se répand dans les poches et cartables des écoliers. Le câble qui permet d'échanger des données d'un appareil à l'autre apparaît à Tajiri comme le facteur décisif. C'est en voyant un criquet se poser sur un câble link qu'il a eu l'inspiration initiale de Pokémon.

" Ce câble m'a interpellé. J'ai eu le concept d'organismes vivants qui allaient et venaient à travers le câble ", précise simplement Tajiri.

L'urbanisation intensive subie par le Japon a restreint les espaces naturels et les enfants ont rarement la possibilité d'aller capturer les insectes comme lui-même pouvait jadis le faire. Ils doivent se contenter de jouer à l'intérieur des appartements.

Tajiri le déplore et imagine de transposer dans un jeu vidéo la quête de petits animaux qui a été la sienne.

Et s'il était possible de collectionner, d'échanger et d'entraîner des bestioles afin qu'elles gagnent des concours analogues à ceux auxquels il participait dans sa cour de récréation ?

Ainsi prend forme l'aventure des Pocket Monsters, monstres de poche qu'il faut dénicher dans les forêts, les prairies ou sur la route. Sugimori s'attelle à dessiner les bouilles des créatures qui vont peupler cet univers. D'autres concepts appréciés lors de l'enfance de Tajiri remontent à la surface tels les 'monstres en capsule' d'Ultraman, qui pouvaient acquérir de super pouvoirs au fil de leurs aventures. Tajiri se souvient aussi qu'il aimait élaborer des fiches techniques détaillées sur ses héros de jeunesse et veille donc à décrire avec méticulosité les spécificités des Pocket Monsters. Si nécessaire, il sera possible de gagner certains monstres par le biais d'échanges entre deux Game Boy, quitte à faire combattre les ténors de deux collections.

Satoshi Tajiri assure la programmation du jeu initial sans l'aide d'aucun autre technicien. Doté d'un sens aigu du civisme, il désire produire un jeu non-violent. Les Pokémon ne meurent jamais : lorsqu'ils perdent une bataille, ils s'évanouissent, puis reprennent connaissance.

Sugimori

Aidé de Sugimori et Ishihara, Tajiri définit un environnement complexe peuplé de Pokémon de feu, d'eau, de glace, d'herbe, de roche…

Chacune de ces bestioles peut prendre le dessus face à certains types de Pokémon tout en se montrant vulnérable face à d'autres.

Ainsi Pikachu peut triompher aisément de Carapuce mais se trouve en position de faiblesse par rapport à Bulbizarre.

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Les Pokémon capturés sont conservés dans des capsules, prêts à servir en cas de compétition. La victoire lors des matches fait passer un Pokémon d'un niveau à l'autre, et certain d'entre eux subissent alors des transformations : au niveau 16, Salamèche devient Reptincel qui lui-même se métamorphose en Dracaufeu au niveau 36, etc.

L'appellation des créatures fait preuve d'un soin particulier. Nyoromo est un nom japonais proche de 'têtard', animal auquel il ressemble (il sera nommé Ptitard dans la version française). Le tourbillon qui apparaît sur son ventre n'est pas anodin : Satoshi s'est rappelé que lorsqu'il attrapait un têtard, il pouvait en observer les intestins, le corps de l'animal étant transparent.

Nyarth (Miaouss) vient d'un proverbe japonais qui dit qu'un chat sans argent sur sa tête ne sait pas où il est.

Pikachu est issu de 'pika', le son d'une étincelle électrique en japonais, tandis que 'chu' désigne le petit cri émis par une souris. Il s'apparente donc à une souris électrique.

La quête, le challenge, la collection, l'échange… Les fondements d'un divertissement communautaire prennent forme.

Le soutien de Shigeru Miyamoto

Alors qu'il est bien avancé, le jeu fait l'objet d'une présentation chez Nintendo et il ne déclenche pas d'enthousiasme.

Pourtant, Shigeru Miyamoto, le créateur de Super Mario et Zelda perçoit le potentiel de ces Pocket Monsters. Il décide d'apporter une attention soutenue au projet et endosse la casquette de producteur. Pour Tajiri, se voir épaulé par le créateur de Donkey Kong est un honneur insigne.

Shigeru Miyamoto

Deux années de développement supplémentaires vont être nécessaires pour peaufiner le jeu.

Miyamoto veut s'assurer de la complète cohérence de l'univers des Pokémon et ne cesse d'apporter de précieux conseils.

" Je veillais à mémoriser le moindre avis qu'il m'apportait ", témoigne Tajiri.

Selon Junichi Masuda, équilibrer les compétences de chaque Pokémon a été une affaire de longue haleine.

Si un Pokémon particulier était excessivement fort, une fois capturé, un joueur pourrait facilement terminer le jeu et cela n'était pas souhaitable.

Sortir deux versions

Miyamoto suggère une idée judicieuse, celle de publier deux titres : Pocket Monsters Vert et Rouge. Ces deux jeux seront identiques au niveau du scénario, mais chacun ne proposera que 130 Pokémon, dont 20 uniques. Si un joueur désire récupérer les 150 créatures, il devra procéder à des échanges avec un joueur ayant acquis l'autre version.

L'identité des personnages humains est un clin d'œil à leurs concepteurs. Le joueur incarne le bien-nommé Satoshi (rebaptisé Sacha dans la version française), un jeune garçon appelé à étudier et mémoriser les spécificités de chaque Pokémon afin de devenir le 'meilleur entraîneur du monde'. Le principal rival de Satoshi s'appelle Shigeru (à l'instar de Miyamoto) - il sera renommé Régis dans l'adaptation française.

Game Freak Logo

Au début de l'année 1995, la situation est lourde d'inquiétude pour Game Freak qui, en dépit du soutien de Nintendo, frôle la faillite durant plusieurs mois.

Un vote interne est organisé afin de déterminer s'il est judicieux de maintenir le projet Pokémon. 80 % des participants répondent positivement. Cinq employés désertent tout de même, car Tajiri, qui ne se verse plus de salaire, n'a plus les moyens de payer leurs salaires.

C'est l'apport financier d'un studio dépendant de Nintendo qui sauve le jeu. En échange d'un tiers des droits sur la franchise Pokémon, Creatures que dirige Tsunekazu Ishihara apporte à Game Freaks les deniers nécessaires à l'achèvement du jeu. Ils ne vont pas le regretter… .

Au cours des dernières semaines de développement, Satoshi Tajiri adopte un mode de fonctionnement original. Il travaille vingt-quatre heures d'affilée puis se repose durant douze heures, car c'est ainsi que lui apparaissent les meilleures inspirations

A la fin de l'année 1995, le jeu est enfin achevé. Jamais un titre de Nintendo n'a nécessité autant de temps de développement et de test.

Le souci, c'est qu'à cette époque, la Game Boy passe pour une has been. L'arrivée de jeux dotés de magnifiques visuels sur la PlayStation comme sur les PC semble consacrer une nouvelle ère.

Avec son écran minuscule et monochrome, la console portable de Nintendo fait pâle figure.

Un lancement timide

Originellement, un lancement d'envergure avait été envisagé, en partenariat avec Coro Coro Comics qui doit publier une série de bandes dessinées en couleur. À présent, Pokémon soulève au mieux des bâillements, au pire du mépris.

" Je me sentais un peu comme un joueur de base-ball mis sur la touche. La Game Boy était sur le déclin et Nintendo n'attendait pas grand-chose de Pokémon. " raconte Tajiri qui a craint que le projet ne passe à la trappe.

Le jeu est tout de même publié le 27 février sous la forme des Pokémon Rouge et Vert. La promotion en est minimale. Pourtant, lentement mais sûrement, un phénomène de bouche à oreille s'insinue dans les cours d'école. Bien des écoliers se passionnent pour la quête, la capture et l'entraînement des Pokémon disséminés dans la Forêt de Jade, dans le Parc Safari, dans le village de Bourg Palette…

D'abord inquiet, Satoshi Tajiri remarque que Pokémon Rouge et Vert, malgré un démarrage poussif, se maintiennent dans les charts et grimpent peu à peu. Jour après jour, l'attraction se développe. Les bandes dessinées publiées par Coro Coro Comics à partir d'avril amplifient la curiosité pour ces ersatz d'insectes.

Le plaisir du troc joue son rôle. Si certaines entités sont faciles à repérer, d'autres sont rares et n'apparaissent qu'une seule fois en cours de partie. Lors de la récréation, il devient courant d'échanger un Chrysacier de niveau 10 contre un Taupiqueur de niveau 3 et un Racaillou, etc. De temps à autre, un éleveur de Pokémon ayant patiemment entraîné ses troupes connecte sa Game Boy à celle d'un autre coach afin d'organiser un combat des chefs.

1 million d'exemplaires sans la moindre publicité !

Fin septembre 1996, Pokémon Rouge et Vert a dépassé le million d'exemplaires sans que le moindre sou ait été dépensé en publicité.

Prenant acte de l'engouement pour les Pokémon, Nintendo confie la publication d'un jeu de cartes à une firme japonaise, The Media Factory. Une série de dessins animés pour la télévision est lancée. Supervisée par Ken Sugimori, elle est conçue dans la tradition de l'anime japonais, avec des personnages complexes, à mille lieues des bons et méchants à l'américaine. Le héros humain, Satoshi (Sacha) n'est pas un garçon sans peur et sans reproche. Il peut se montrer imprudent, insouciant ou faire preuve d'hésitation devant certaines épreuves.

Pour les besoins de la série, il paraît nécessaire de distinguer une 'star'. Un sondage effectué par Coro Coro Comics distingue Pikachu, un Pokémon électrique de couleur jaune avec des pointes d'oreilles noires et des joues rouges. Il sera la vedette du dessin animé.

" Ce n'était pas mon idée ", se souvientTajiri.

Ayant jadis publié un magazine de trucs et astuces, Tajiri sait combien les joueurs sont friands de bonus cachés, accessibles aux plus attentifs. Or, un 151ème Pokémon, Mew, a été placé discrètement par l'un des programmeurs en dernière minute, en guise de clin d'œil et il n'est pas censé être accessible au public. Pourtant, le bruit se répand et il n'en faut pas plus pour déchaîner le zèle des émules de Sacha, fébriles à l'idée de dénicher cette créature cachée.

Le Tokyo Game Show qui se déroule à l'automne donne la mesure du phénomène. Satoshi Tajiri a invité les possesseurs de Game Boy à venir avec leur console afin qu'ils puissent télécharger Mew, le fameux 151ème Pokémon. Surprise : la file d'attente formée par les dizaines de milliers de collectionneurs s'étend sur près de quatre kilomètres !

L'anime bat des records

La série animée a démarré en avril au Japon et six mois plus tard, elle bat des records d'audience. Elle suscite pourtant une polémique. Le 16 décembre 1997, près de 700 enfants sont emmenés d'urgence à l'hôpital. Tous sont entrés en crise en observant une certaine scène de l'épisode Computer Warrior Polygon : l'explosion d'une bombe à éclair suivie par cinq secondes de lumières rouges et jaunes clignotant dans les yeux de Pikachu. Dépassé par les événements, TV-Tokyo annule la diffusion de la série.

Tajiri insiste pour remettre les choses à leur place :

" Lorsque j'étais enfant, on me disait de m'asseoir loin du téléviseur. Les postes sont devenus plus grands. Cela peut convenir aux USA où les gens ont de grandes pièces. Au Japon, elles sont petites et on a pris l'habitude de regarder la télévision de trop près. "

L'arrêt de la série est fort mal vécu ; lettres et appels téléphoniques de protestation submergent la station de télévision. TV-Tokyo consent à reprogrammer le show à partir du 30 mai 1998, tout en veillant à diffuser des messages incitant les enfants à s'éloigner du poste.

Un long métrage est en préparation, sous la direction de Kunikiko Yuyama. Il amène Satoshi (Sacha) et Pikachu à combattre MewTwo, un Pokémon assoiffé de conquête du monde.

Pokémon est-il exportable ?

Pokémon est-il exportable ? That is the question… Nintendo of America demeure sceptique quant à ses chances sur le marché yankee. L'invasion est néanmoins préparée de façon méthodique.

En premier lieu, la série animée pour la télévision est revue de fond en comble. Conformément aux exigences de la chaîne 4Kids, la musique originelle est remplacée par une autre, plus adaptée au public américain. Les textes en caractères japonais qui apparaissent dans le décor sont remaniés. L'américanisation va jusqu'aux vêtements dont certains aspects sont revus et corrigés. Les noms des personnages sont anglicisés à l'exception de certains Pokémon comme Pikachu. Enfin, toute séquence qui pourrait faire apparaître le moindre soupçon de discrimination sexuelle ou d'allusion à la religion se voit coupée. Une scène au cours de laquelle un ranger brandit un fusil est pareillement escamotée.

pikachu

Le jeu est lancé au Kansas en août, avec un leitmotiv, "Attrapez-les tous !" et pour une journée, la ville de Topeka est rebaptisée Topokachu.

Dix Volkswagen Beetle spécialement décorées à l'image de Pikachu traversent le continent afin d'évangéliser les populations.

En septembre, Pokémon Rouge et Pokémon Bleu sont mis en vente aux USA, en parallèle au démarrage de la série télévisée. Les doutes sont rapidement balayés : Nintendo of America écoule 200 000 cartouches en moins de quinze jours. Le show télévisé modifie les habitudes de bien des enfants : dans des millions de foyers, les réveils sont réglés sur 7:00 du matin, heure de diffusion des épisodes quotidiens.

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Le long métrage animé est lancé en novembre 1999 aux USA. En dépit d'une qualité d'animation médiocre, il engrange 52 millions de dollars en cinq jours et se paie le luxe de dépasser Tarzan, le Disney hivernal. Aucun film japonais n'a jusqu'alors attiré une telle audience.

En fin d'année, Hasbro lance une ligne de jouets. Après d'âpres négociations, Wizard of the Coast décroche la licence des cartes Pokémon et va en écouler des centaines de millions.

Les confidences de Satoshi Tajiri

Satoshi Tajiri ne manifeste aucun désir d'être la vedette de magazines. Tim Larimer de Times Asia a le rare privilège de rencontrer le timide développeur en novembre 1999. Il décrit un individu fatigué, avec des cernes sous les yeux et des lèvres qui tremblent lorsqu'il parle.

"Visiblement, il avait besoin d'un long sommeil réparateur", écrit Larimer, qui le juge "attentionné, avenant et complexe". Tajiri livre quelques clés :

- Le câble reliant deux Game Boy était jusqu'alors utilisé pour la compétition. Dans Pokémon, il sert au partage, n'est-ce pas ?

- L'idée, c'était de faire circuler de l'information.

- Les jeux sont-ils amusants s'il n'y a pas de compétition ?

- J'aime moi-même la compétition, mais je voulais concevoir un jeu entraînant une communication interactive. Rappelez-vous qu'il n'y avait pas d'Internet au moment où Pokémon a été créé. Le concept du câble de communication est vraiment japonais : 1 contre 1. Lorsque deux karatékas entrent en compétition, ils commencent par se saluer. C'est notre concept du respect.

- Comme les éléments rituels du sumo ?

- Une forme plus anodine de sumo. Sur Internet, la communication peut être dirigée vers n'importe qui dans le monde et elle est anonyme. Avec un câble de communication, les joueurs choisissent avec qui ils ont envie de jouer. La relation ne devient pas agressive. C'est un style de communication élaboré, presque subtil.

- Pourquoi les Pokémon sont-ils si populaires ?

- Lorsque vous êtes enfant et que vous avez votre première bicyclette, vous désirez aller à un endroit que vous n'avez jamais vu auparavant. Il en va de même pour le jeu Pokémon. Tout le monde partage la même expérience, mais chacun veut aller là où bon lui semble. Pokémon donne une telle possibilité.

Et la France ?

En France, le lancement n'intervient que le 8 octobre 1999. Très vite, il apparaît que les écoliers et lycéens du terroir ne sont pas indifférents aux aventures de Pikachu, Salamèche, Ronflex et leurs compères : 35 000 cartouches sont écoulées en deux semaines. Au 1er janvier 2000, ce chiffre s'est multiplié par dix. En l'espace de trois mois, Pokémon est devenu le jeu le plus vendu de l'année 1999.

Aux Etats-Unis, les produits de la gamme arrivent en tête de liste des cadeaux de Noël. Les partenariats avec de grandes marques se multiplient et l'on trouve la bande déssinée Pokémon dans les céréales de Kellog's comme dans les boîtes à cadeau de Mc Donald's.

Pour Nintendo, qui s'est vu distancer par Sony sur le terrain des consoles de salon, Pokémon amène un peu de réconfort car les cartouches ont redonné du tonus aux ventes de l'antique Game Boy qui en juin, elle est devenue la première console de l'histoire à dépasser les 100 millions d'unités.

L'année 2000 vibre au son des Pokémon et les records tombent un à un… En Europe comme aux USA, un jeu vidéo vendu sur quatre est un jeu Pokémon. La série animée pour la télévision est l'émission la plus regardée par les enfants au Japon, aux USA, au Canada et en Australie. À l'automne, plus de 750 000 participants se retrouvent à Sidney pour la finale du Championnat Mondial de Pokémon.

En octobre, les chiffres dévoilés par Nintendo font état de 52 millions de jeux vendus dans le monde. Pokémon est devenu la première licence mondiale auprès des enfants.

La vogue du jeu entraîne toutes sortes de produits dérivés : chewing-gums, peluches, timbres, porte-clés, bagagerie, stylos, confiserie, décalcomanies, vêtements, vaisselle… La compagnie aérienne Nippon Airways va jusqu'à peindre des Pokémon sur neuf de ses Boeing 747.

Revers de la médaille : un marché de la contrefaçon s'est développé. Le 4 avril, les services douaniers de l'aéroport de Lyon saisissent plus de 100 000 jeux de cartes et douze mille autocollants contrefaits. En 2001, sur les 5,4 millions d'articles de contrefaçon saisis par les douaniers français, l'essentiel concerne Pokémon.

Polémiques

Lorsqu'un jeu opère une telle captation sur la jeune population, le phénomène a tendance à interpeller les adultes. Et à susciter débats et polémique.

Dans l'Express d'avril 2000, l'écrivain et philosophe Jacques Attali en livre une vision optimiste :

Avec ce jeu, l'enfant fait l'apprentissage des qualités essentielles à la survie dans le monde de demain : l'art du réseau, de l'échange, de la négociation ; le bon usage de l'échec, l'importance de la ténacité, l'utilité de la mémoire, la pratique des labyrinthes. Et surtout, la pratique de l'autre, car on peut gagner des Pokémon sans que l'autre perde, on peut obtenir des forces en aidant les autres dans leurs propres quêtes. " Pourtant, cette opinion demeure minoritaire.

Pourtant, de nombreux membres du corps enseignant s'élèvent contre l'obsession que le jeu engendre chez certains enfants. Lors du World Summit on Media for Children (Sommet Mondial sur l'Information aux Enfants), des professeurs affirment que les Pokémon véhiculeraient l'apologie de la violence et amèneraient certains étudiants à une fixation exclusive. Les critiques pleuvent à propos du prix que peuvent atteindre certaines cartes. Le prix d'un paquet de soixante cartes coûte environ vingt euros, mais comme son contenu n'est pas visible sur la boîte, certains enfants en achètent plusieurs dans l'espoir de récolter les pièces rares. D'autres font monter les enchères lors de la récréation : un Charizard peut être échangé contre une somme allant jusqu'à cent euros. L'avidité suscite des incidents largement médiatisés : coup de couteau dans la jambe de la part d'un gamin aux USA, attaques de bandes au Royaume-Uni… Afin d'éviter les dérives liées à un tel commerce, plusieurs écoles bannissent leur usage.

L'attraction opérée par les Pokémon va jusqu'à inquiéter certains responsables religieux. Si certains catholiques ou protestants veulent voir dans le phénomène des tendances maléfiques, d'autres y perçoivent des messages bibliques !

Anne Richards, théologienne de l'Eglise d'Angleterre prend la défense de la série en juin 2000 et livre une analyse pour le moins inattendue. Elle veut y lire une fable sur le sacrifice chrétien et la rédemption.

" Mewtwo se voit complètement transformé par le sacrifice de Sacha ", explique Anne Richards, " Tout le mal a disparu de lui et il est sauvé. Il part vers un nouveau monde, trouve de nouvelles réponses à des questions telles que 'qui suis-je' et 'quelle est ma finalité' ? "

La série bénéficie de l'onction implicite du Vatican qui, sur sa chaîne de télévision Sat2000, juge que les créatures " encouragent les enfants à développer leur imagination et leur inventivité ". Inversement, une critique émanant de la communauté juive reproche à la carte du Pokémon Zubat (Nosferapti en français) de faire apparaître une swastika, ressemblant à la croix gammée des nazis. Il s'avère que dans les cultures asiatiques, ce symbole signifie " bonne fortune " et qu'il apparaît à l'envers.

ungeller

La plainte la plus inattendue émane du magicien israélien Uri Geller, connu pour sa capacité à tordre des cuillères à distance. Il s'avère que l'un des Pokémon porte le nom Ungeller (Kadabra dans la version française) et que la lettre de l'alphabet katakana pour le " n " ressemble à " ri ". Or, ledit Pokémon possède des aptitudes psychiques et transporte des cuillères tordues. À plusieurs reprises, Uri Geller a reçu des messages demandant si c'était bien lui qui apparaissait sur les cartes.

Alors qu'il se trouvait à Tokyo pour faire ses emplettes de Noël 1999, Uri Geller est entré dans un Pokémon Center de Tokyo. À son grand étonnement, le gérant est sorti de son bureau pour multiplier les courbettes, tandis que des centaines d'enfants brandissaient des cartes Pokémon et insistaient pour qu'il les dédicace.

" Je suis très remonté contre cela ", explique Geller. " Je n'aurais jamais autorisé qu'un personnage malfaisant et agressif me représente. "

Le magicien entame une poursuite et réclame cent millions de dollars de dommages et intérêts. Il n'obtiendra pas gain de cause.

Le cap des 100 millions est dépassé

Mars 2003 a marqué une étape dans l'histoire des Pokémon : le cap des 100 millions de jeux a été passé.

À la longue, le phénomène aurait dû s'essouffler mais les Pokémon ont manifesté une belle résistance à l'érosion. Chaque nouvelle console de Nintendo est assortie de titres Pokémon et certains d'entre-eux ont réalisé de très jolis scores.

Au printemps 2009, l'on dénombrait 186 millions de jeux en circulation, ce qui plaçait Pokémon derrière Super Mario et devant les Sims, Need for Speed, Final Fantasy et GTA.

En mai 2016, la franchise Pokémon avait déjà engrangé 45 milliards de dollars. Cette même année, Pokémon Lune et Soleil vont figurer parmi les meilleures ventes tandis qu'un phénomène va décoller en parallèle, la quête de bestioles dans les villes avec Pokémon Go.

Satoshi Tajiri veut croire que Pikachu et ses compères se sont installés dans le paysage et sont appelés à perdurer, car selon lui, l'essence des Pokémon réside dans les relations humaines.

" Si deux joueurs récupèrent des Pokémon et se les échangent, il est probable qu'ils entretiendront de bonnes relations. N'est-il pas sensationnel de savoir que l'un de mes Pokémon va se retrouver dans la cartouche d'un inconnu ? "

Pokémon Go

(...)

En 2012, Bart Decrem, l'éditeur du jeu Tap Tap qui a participé à la mode des jeux sur iPhone a eu cette vision :

" Lorsque j'ai démarré Tapulous, nous n'étions qu'au début de la décennie des mobiles. La prochaine catégorie victorieuse sera le divertissement social. "

" Des jeux qui aident à rencontrer des gens… "

Bart Decrem ne croyait pas si bien dire.

Quatre ans plus tard, sa prophétie a été réalisée à grande échelle par un jeu du nom de Pokémon Go…


Extrait de l'édition 2018 de la Saga des Jeux Vidéo.



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Voir aussi cet autre extrait L'histoire de Minecraft et de Pokémon Go

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Daniel Ichbiah a été deux fois n°1 du Classement Général des livres
Avec : n°3 avec Michael Jackson, Black or White ?